دکتر روانشناس

مطالب روانشناسی ، موفقیت و سلامت روانی

دکتر روانشناس

مطالب روانشناسی ، موفقیت و سلامت روانی

نظریه بازی های رایانه ای

نظریه  بازی های رایانه ای

رایانه یکی از مهمترین ابزار پژوهشی است.با استفاده از آن می توان بهترین شرایط تحقیق و بررسی را فراهم آورد و از دانش داده پردازی تکنولوژی بویژه از توانایی های بالقوه رایانه و کاربردهای متعدد پیشرفته امروزی از آن بهره گرفت. بازی های رایانه ای به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری های ارتباطی طی سال های اخیر با کشش و جاذبه ای حیرت انگیز عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می کند و بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده است. بازی های رایانه ای، محبوب ترین و رایج ترین بازی های عصر حاضرند و به دلیل اعتیاد بر گرفته از رقابت و هیجان بازی ها، از مهم ترین سرگرمی ها محسوب می شود تا جایی که بازی کنندگان برای عبور به مراحل بالاتر هر چه از دستشان بر می آید انجام می دهند. افراد آن چنان در بازی غرق می شوند که از اطراف خود کاملا فاصله می گیرند عبور از مراحل و رسیدن به مراحل بالاتر، بازی کننده را هیجان زده می کند و شکست در آن، افراد را نامطلوب می سازد. از بزرگترین دلایل محبوبیت بازی های رایانه ای، این است که انسان می تواند واقعیت را تجربه کند و در محیط آن قرا گرفت، بدون آن که در پایان خسارتی متوجه او شود یا آسیبی ببیند (رمضانی نژاد، ۱۳۸۷). تاریخچه بازی های رایانه ای، به سال های اولیه دهه هشتاد بر می گردد. در سال(۱۹۷۲)، شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام« پنگ » را معرفی و به بازار عرضه کرد. از آن به بعد، بتدریج به تعداد شرکت های سازنده بازی ها ی رایانه ای افزوده شد. در پایان سال(۱۹۷۶)، بیش از بیست شرکت مختلف به تولید بازی های رایانه ای قابل مصرف در منازل  می پرداختند. به تدریج در سال (۱۹۸۵) با اشباع بازار، فروش مربوط به بازی رایانه ای به کمترین مقدار ممکن رسید اما در سال(۱۹۸۶) شرکت « نینتندو » با عرضه سخت افزار جدید خود که ارتقای زیادی در کیفیت بازی های رایانه ای پدید آورده بود، بسیاری را متوجه خود کرد. مسئله اخیر، در کنار پیشرفت سخت افزاری و نرم افزاری صنایع الکترونیکی و رایانه ای و در نتیجه،کاهش قابل ملاحظه قیمت دستگاه ها، سبب توجه دوباره نوجوانان و جوانان به بازی های رایانه ای شد. در ایران، تحقیق گسترده ای که به بررسی میزان شیوع بازی های رایانه ای پرداخته باشد، وجود ندارد. بازی رایانه ای در ایران شاید با یک تأخیر ۱۰تا ۱۵ ساله نسبت به غرب در جامعه پدیدار شد. با روند پیشرفت فناوری الکترونیک و   ارزان تر شدن محصولات الکترونیکی، قیمت دستگاه ها ی مربوط به بازی رایانه ای، در سال های اخیر روند نزولی چشمگیر داشته اند، به همین دلیل دستگاه های خانگی بسیاری در دسترس جوانان قرار گرفته است به گونه ای که بخش زیادی از اوقات فراغت کودکان و نوجوانان ایرانی، به بازی با رایانه  می گذرد (هرایتان، نوذری،۱۳۹۰).


دنلود مقاله نظریه بازی رایانه ای